Rivolta sia ai ragazzi sia agli educatori, l’attività di progettazione educativa si pone dunque un duplice obiettivo:
- generare un impatto che contribuisca al rafforzamento del bagaglio culturale dei partecipanti e delle risorse pedagogiche per i formatori con cui si collaborerà.
- approfondire e standardizzare la metodologia applicata in modo da consentirne la scalabilità.
I contenuti STEM sono il focus di questo progetto formativo: acquisire infatti competenze scientifiche e tecnologiche, in termini di incremento del proprio capitale scientifico, facilita la cittadinanza attiva e offre vantaggi per l’inserimento del mondo del lavoro.
La metodologia alla base si sviluppa su tre leve principali:
- il contenuto educativo che si realizza tramite dimensioni espressive (arte, movimento, musica) per rafforzare l’identità e la creatività personale.
- l’utilizzo di tecnologie e fenomeni scientifici, come strumento che, assieme all’espressività, permette ai ragazzi di comprendere i contenuti STEM.
- la progettazione inclusiva come modalità di apprendimento, dove viene garantita l’accessibilità economica per tutti, con tecnologie facilmente reperibili ed usufruibili.

I Campus al MIC di Milano
Durante l’estate 2022, FabLab ha contribuito all’offerta educativa dei campus estivi del Museo Interattivo del Cinema con una serie di proposte basate sul promuovere l’uso della tecnologia per abilitare coinvolgimento e capacità espressive dei ragazzi.L’attività si è concentrata sul mondo degli effetti speciali, andando a esplorare tecniche analogiche e tradizionali riferite all’animatronica insieme agli effetti speciali più moderni basati sulle tecnologie digitali. I partecipanti hanno sperimentato argomenti come il funzionamento di strutture meccaniche per il movimento, e al tracking digitale che unitamente a tecnologie di intelligenza artificiale permettono l’animazione in computer grafica.
La formazione in dettaglio
La formazione si è articolata in due momenti principali: la mattina è stata dedicata alla costruzione di una mano animatronica con materiali semplici, in richiamo alla mano animatronica gigante costruita da Rambaldi per King Kong. Il pomeriggio si è concentrato sul tema dell’animazione digitale, partendo da un’attività di movimento ispirata alla disciplina del parkour tesa a imitare i movimenti scimmieschi di King Kong, per poi replicarli in digitale grazie all’aiuto della tecnologia e di un esperto di CGI. L’accessibilità degli strumenti e delle tecnologie, come i software open source utilizzati e i materiali utili al lavoro hand-on, sono stati i punti fermi dell’intera progettazione educativa, con lo scopo di rafforzare l’inclusione e la partepazione all’ambito STEM.
